Grimório
Mais de 260 monstros, os equipamentos com as descrições de dentro do jogo e os guias dos sistemas: sinergias, Fusor, metamagia, necromancia e a Fenda. Onde cada coisa cai, você descobre jogando.
Habilidades e essências
Nenhum herói nasce sabendo golpes: a classe traz só as passivas dela. Toda habilidade ativa vem de uma essência (o frasco que os monstros guardam) ou do Fusor de Essências, e qualquer classe pode aprender qualquer uma. Hoje são mais de 320 habilidades.
- Grau: cada habilidade tem um grau de 1 a 4, e a cor do frasco mostra qual é: Azul, Verde, Roxa e Vermelha.
- Nível: as habilidades sobem de nível com os pontos de classe do herói.
- Atributos: cada habilidade equipada dá atributos de acordo com o que ela faz (as de fogo dão INT e FOR, as de escudo dão VIT, as de arco dão DES e AGI...). Quanto maior o grau, mais pontos: de 1 a 3, e mais 1 quando ela chega ao nível 10.
- Páginas: a barra tem 6 habilidades por página, e o botão ⇄ troca de página no meio da luta.
Sinergias
As habilidades conversam entre si. Uma deixa um estado no inimigo (ou em você) e outra aproveita esse estado. São mais de 120 combinações, e o nome da sinergia aparece na tela quando ela acontece.
- Estados: Congelado, Molhado, Em chamas, Envenenado, Corroído, Sangrando, Preso, Petrificado, Marcado, Enfraquecido, Com medo, Confuso e outros. O ícone em cima do alvo mostra o que ele tem.
- Detonação: um golpe pesado num alvo Congelado dá Estilhaçar! (dano dobrado e estilhaços em volta). Um raio num alvo Molhado dá Eletrocutado! (atordoa e salta para os outros molhados).
- Reação: dois estados no mesmo alvo viram um terceiro efeito. Congelado + Em chamas = Choque Térmico. Molhado + Em chamas = Vapor Escaldante, uma nuvem que cega.
- Escala: um efeito seu muda a habilidade seguinte. Gigante + Salto Esmagador = Queda de Montanha, com uma cratera. Gigante + Terremoto = três rachaduras que avançam.
- Bloqueio: algumas não combinam. Gigante demais não usa o Passo Fantasma; flutuando você não alcança o chão.
- Veneno em camadas: cada habilidade de veneno diferente soma uma camada, até 5.
As regras que valem para todas: detonar consome o estado, cada sinergia tem uma recarga curta por alvo e os chefes sofrem os controles pela metade do tempo. As sinergias valem igual no PvP, conferidas pelo servidor.
Fusor de Essências
A Maga Íris, na ilha dela da Cidade de Ordem, é o Fusor: entregue 3 frascos de essência e receba 1 habilidade nova. As três essências somem na fusão, e quem sorteia o resultado é o servidor.
- Quanto mais forte a mistura, melhor: essências de grau alto aumentam a chance de sair uma habilidade de grau alto.
- O preço é em pedras mágicas, sem ouro: quanto mais forte a mistura, mais pedras e de cor mais alta. As misturas mais fortes pedem também uma Pedra Mágica Dourada.
- Só do Fusor: mais de 45 habilidades não caem de monstro nenhum e só nascem ali: o controle da mente, as de tempo, a Metamagia, a Necromancia e as grandes magias de área. Elas aparecem mais vezes nas misturas mais fortes.
Receitas da temporada. Cada habilidade que só sai do Fusor tem uma receita secreta: três essências que, fundidas juntas, dão aquela habilidade com certeza. As receitas mudam todo mês e ninguém recebe a lista (nem esta wiki): a única forma de descobrir é tentar. Acertou, a receita entra no seu Livro de Receitas, na janela do Fusor. O primeiro do servidor a descobrir cada uma é anunciado no chat para todo mundo e ganha a conquista Alquimista da Temporada. Contar para os amigos vale.
Metamagia
Buffs que mudam a próxima habilidade que você usar. Valem em todas (magias, habilidades de essência, as antigas e as novas), dá para armar várias juntas e funcionam também no PvP. Todas nascem no Fusor.
- Maximizar: +50% de dano ou de efeito.
- Ampliar: o dobro da área.
- Duplicar e Triplicar: a habilidade de alvo único sai em 2 ou 3 inimigos.
- Penetrar: ignora metade da resistência do alvo (inclusive a resistência mental).
- Reforçar: mais chance de congelar, envenenar, controlar...
- Conjuração Silenciosa: sem barra e sem aviso para o inimigo.
- Conjuração Atrasada: a habilidade sai 3 segundos depois.
- Estender: o dobro da duração.
Necromancia
Habilidades do Fusor para quem quer um exército de mortos e o medo como arma.
- Criar Morto-Vivo: levanta um esqueleto servo. Usado num cadáver, o servo fica com você.
- Cavaleiro da Morte: um tanque que provoca os inimigos, aguenta um golpe mortal com 1 de vida e transforma quem ele mata em Escudeiro Zumbi.
- Aura do Desespero I a V: cinco habilidades, cada uma mais forte: medo, confusão, lentidão, dano e, na V, morte instantânea nos fracos.
- Toque Negativo, Grito da Banshee (mata na hora quem está muitos níveis abaixo) e Explosão Negativa (a tela toda: fere os vivos e cura os mortos-vivos).
Magias de área
As maiores magias do jogo, todas do Fusor. Demoram para conjurar e custam caro, mas mudam a luta.
- Corpo de Berilo Radiante: um domo que segura os tiros e protege o grupo dos golpes físicos.
- Corte da Realidade: uma lâmina enorme que ignora armadura e escudos.
- Buraco Negro e Explosão Nuclear (cega e silencia).
- Caída: 5 segundos de conjuração e uma coluna de luz gigante.
- Panteão: dois Anjos Guardiões lutam ao seu lado.
- Mina Terrestre e Mina Aérea: invisíveis para quem não é do seu grupo.
Cartas de monstro
Além da essência, cada monstro tem a carta dele: são mais de 260. A carta encaixa num tipo de equipamento (arma, peito, anel...) e dá o efeito dela enquanto ele estiver vestido.
- Encaixar é para sempre: pôr outra carta no mesmo equipamento destrói a que estava lá.
- No estilo do Ragnarok: mais dano contra uma raça, um tamanho ou um elemento, menos dano recebido, roubo de vida, velocidade, e efeitos com chance ao bater.
- Nenhuma carta repete o efeito de outra, e as dos chefes são as mais fortes.
- Conjuntos: algumas cartas juntas dão um bônus a mais, como O Salão da Fenda.
Fenda do Castelo
Um evento para o servidor inteiro. De hora em hora a Primeira Fenda abre sozinha, no Trono do Lich ou no Aqueduto das Cinzas: o mapa inteiro treme e aparecem 5 portais, abertos por 5 minutos. Reúna o grupo e entre.
- A ponte: cheia de monstros que só existem na fenda. É preciso limpar a maior parte deles para a barreira cair.
- O portão: tem de ser derrubado no braço. Golpe fraco não arranha.
- O salão e o chefe: Vorath, o Dragão Negro da Fenda, com 3 fases.
- As cartas da fenda são raras porque a fenda é rara, e por isso estão entre as mais fortes do jogo.
A fenda foi feita para ser muito difícil. Vá em grupo.
Monstros variantes
De vez em quando um monstro comum nasce variante: uma elite rara que usa 2 ou 3 habilidades de jogador, do tema dele. Ele tem uma aura colorida, um nome com título (como "Goblin da Adaga das Chamas") e os ícones das habilidades em cima da cabeça, e quem estiver perto recebe o aviso no chat.
Cada golpe dele avisa antes (um anel no chão, uma linha), então dá para desviar. É bem mais forte que o monstro normal e dá bem mais experiência. Há conquistas só para quem caça variantes, até o título de Caçador de Variantes.
Pedras mágicas
A moeda de troca do reino, em cinco cores: Azul, Verde, Roxa, Vermelha e Dourada (esta, só dos chefes). Quanto mais forte o monstro, melhor a pedra que ele pode deixar.
- Refino: refinar armas e armaduras gasta pedras mágicas.
- Portais: o pilar do portal cobra uma pedra para abrir, da cor que o nível do destino pede. Voltar para a cidade é de graça.
- Fusor: a Maga Íris só aceita pedras mágicas.
- Ouro: a cidade compra as pedras, e a Dourada vale caro.
Mapa do Mundo e a névoa
O Mapa do Mundo (a tecla M, ou o botão Mapa do menu) é o reino desenhado: mais de 30 lugares, do mar a oeste e das ilhas flutuantes da Cidade de Ordem às terras mortas, às cinzas e à lava. Toque num lugar para ver o nível de entrada, os caminhos ligados, o custo do portal e os monstros que moram lá, com o chefe marcado. Tem busca, zoom e "Minha posição".
Ele mostra só a visão geral. Dentro dos mapas de caça não existe minimapa: vale a névoa de escuridão, e você só vê o que já explorou. As cidades têm mapa, com os NPCs marcados. E a planta de cada mapa de monstros muda a cada entrada.
Conquistas e títulos
São mais de 420 conquistas: os abates de cada monstro, fechar um mapa inteiro, derrubar chefes e perigos, e as de progresso. Cada uma dá um prêmio para o herói: um ponto de atributo, um pouco de dano contra um tipo de monstro e por aí vai.
Mais de 80 delas dão também um título para mostrar junto do nome: "Terror de..." para quem fecha um mapa, "Carrasco de..." para quem caça um chefe, e os raros, como Caçador de Variantes e Alquimista da Temporada.
PvP
No Campo de Batalha, a arena do reino, jogador enfrenta jogador. A regra é simples: no PvP tudo vale igual à caçada. As habilidades têm a mesma duração e o mesmo nível, e as sinergias, a Metamagia e os estados funcionam do mesmo jeito. O servidor confere cada golpe, então não adianta trapacear.
Pets e montaria
O pet é um companheiro que luta ao seu lado, ganha experiência e pode vestir o elmo dele. Alguns, como o lobo, aceitam sela: você monta, anda mais rápido e luta de cima dele. Os pets e os elmos estão na aba Equipamentos desta wiki.
Morte de verdade
Caiu, o herói acabou: a morte é permanente. Mas nem tudo se perde. As essências e as cartas dele ficam guardadas para o próximo herói, e o armazém da cidade continua cheio.
Um item muito raro, a Lágrima da Fonte, traz o herói de volta: usada nos 2 minutos depois da queda, ele reaparece no jardim da fonte da Cidade de Ordem com a vida e a mana cheias, sem perder nada. Passou o tempo, não tem volta.

